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Gemini Omni 1.1 Flash의 4K는 업스케일입니다. 그래도 여기서는 41% 쌉니다

E2X Team··14분 소요
gemini-omnigooglevideo-generationpricing4k

저희는 뻔한 테스트를 하나 돌려 보려 했는데 그것이 첫 단계에서 무너졌고, 알고 보니 그쪽이 더 흥미로운 결과였습니다.

계획은 평범했습니다. prompt 하나, 고정한 seed 하나, 해상도 둘, 그다음 두 정지 화면을 1대1 픽셀로 열어 맨 윗단이 무엇을 더해 주는지 보는 것이었습니다. 돌아온 것은 서로 다른 두 편의 영화였습니다. 같은 prompt 텍스트, 같은 seed — 그런데 720p 테이크에서 화면 왼쪽 아래에 놓여 있던 황동 확대경이 4K 쪽에서는 화면 오른쪽, 그것도 더 뒤에 놓여 있습니다. 안료 그릇은 배치가 다르고 수도 더 많습니다. 720p 테이크의 5.5초 지점에는 채워진 그릇이 일곱 개 화면에 있는 반면, 4K 쪽에는 다섯 개입니다. 리넨은 뒤쪽에 접혀 말린 상태에서 오른쪽에 넓게 펼쳐진 상태로 바뀝니다.

이것은 분명하게 적어 둘 값어치가 있습니다. 적지 않은 prompting 조언이 그 반대를 전제하기 때문입니다. seed는 한 해상도 안에서는 숏을 재현하지만 해상도 사이에서는 재현하지 않습니다. 칸을 바꾸시면 갖고 계시던 숏의 더 큰 인화가 아니라 새 테이크를 주문하신 것입니다. 같은 seed로 싸게 드래프트하고 비싸게 마무리할 생각이셨다면 그 문장을 두 번 읽으십시오.

그래서 비교는 납품된 파일 하나 위에서 세워야 했습니다. 4K 프레임 하나를 가져다 1920×1080으로 줄이고, 다시 3840×2160으로 키웁니다. 1080p 마스터가 담을 수 있었을 것은 전부 그 왕복에서 살아남고, 1080p가 표현할 수 있는 것보다 미세한 것은 살아남지 못합니다. round trip을 native와 견주면 그 차이가 곧 맨 윗단이 1080p 위로 실제로 납품하는 전부입니다.

여기서는 측정보다 대조군이 더 중요합니다. H.264 그레인이 하필 측정 대상인 바로 그 대역에 살기 때문입니다. 그래서 테스트는 두 종류의 영역에서 돌렸습니다. 진짜 디테일이 살 수 있는 질감 있는 영역, 그리고 그것을 담을 수 없는 초점 밖의 평평한 영역입니다. 평평한 영역이 노이즈 플로어를 줍니다.

512×512 패치무엇인가native 대 round-trip, high-frequency energy
질감 있음리넨 조직3.62x
평평함초점 밖 작업대 상판1.10x
평평함초점 밖 배경1.15x

질감 있는 쪽의 초과분은 노이즈 플로어보다 뚜렷이 위에 앉아 있으므로, 납품된 4K는 1080p가 담을 수 있었을 것 위로 실제 구조를 싣고 있습니다. 그냥 그레인이 아닙니다. 다만 그 크기를 읽으십시오. 픽셀은 아홉 배인데 대략 플로어의 세 배입니다. 그리고 압축 노이즈가 측정을 디테일이 있는 쪽으로 편향시키므로, 그것은 추정치가 아니라 천장으로 취급하십시오.

손으로 잡은 패치 세 개는 그렇게 말하기에 얇은 근거라서, 같은 512픽셀 창을 128픽셀 간격으로 프레임 전체에 밀어 보고 각 패치가 실제로 얼마나 질감을 담고 있는지에 따라 결과를 갈랐습니다. 가장 평평한 열세 개는 1.08x에서 1.35x 사이에, 질감이 가장 많은 열한 개는 2.86x에서 3.86x 사이에 떨어집니다. 그 격차는 저희가 상자를 어디에 놓았는지가 아니라 프레임 자체의 성질입니다.

native 4K 프레임에서 1대1 픽셀로 잘라 낸 512픽셀 정사각 크롭. 거센 사광을 받은 생리넨의 거친 조직

똑같은 512픽셀 영역을 1920×1080으로 내렸다가 3840×2160으로 되올린 round trip 이후의 모습, 눈으로는 위의 native 크롭과 거의 구별되지 않는다

같은 프레임의 같은 512픽셀 영역 — 4초 지점의 프레임 96, 픽셀 (2944, 1152) — 이므로 둘 사이의 차이가 맨 윗단이 1080p 마스터 위로 더해 주는 전부입니다. 두 번째 것은 round trip이지 1080p 렌더가 아닙니다. 저희는 그것을 1080p 렌더라고 부르지 않겠습니다.

그리고 두 장이 거의 똑같아 보이신다면, 그것이 그림의 실패가 아니라 올바른 독법입니다. 둘의 차이는 255단계 가운데 최대 9, 평균 0.82이며 PSNR로는 47.1 dB입니다. 봐준 예시도 아닙니다. 저 패치는 프레임 전체에서 질감이 가장 많은 512픽셀 정사각형입니다. 고주파 대역에서의 3.62배라는 비율은 진짜 결과지만, 애초에 크지 않았던 양의 세 배일 뿐입니다. 이 푸티지는 처음부터 끝까지 물렁합니다. 맨 윗단이 여기서 더해 주는 것은 스펙트럼은 갈라낼 수 있고 눈은 대체로 갈라내지 못하는 무엇입니다.

이것을 그대로 해 보실 분들을 위한 방법론 각주 하나. 여기서 high-frequency energy는 방사 평균한 power spectrum 가운데 1080p Nyquist 한계 위에 있는 몫이고, 4K 프레임의 512픽셀 패치에서는 반지름 빈 128에 해당합니다. round trip은 기본 bicubic의 ffmpeg -vf "scale=1920:1080,scale=3840:2160"이며, 패치를 잘라 내기 전에 프레임 전체에 적용했습니다.

선명도의 흔한 간이 대용값인 Laplacian variance는 더 무딘 도구입니다. 질감 있는 패치를 1.70x에, 평평한 쪽을 1.36x와 1.07x에 놓는데, 스펙트럼 지표로는 3.62x 대 1.10x와 1.15x입니다. 구분은 되지만 디테일과 함께 압축 노이즈까지 세기 때문에, 그 차이는 이견을 달 수 있을 만큼 작습니다.

최상위 티어는 흉내 내기 쉬우므로 파일 자체에 대한 온전성 점검을 둘 했습니다. ffprobe는 진짜 3840×2160을 보고하고, 파일 비트레이트는 25,583,339 bit/s입니다. 같은 prompt의 720p 테이크의 8.84배이고, 픽셀 비는 9.00입니다. 아무도 UHD 포장 안에 굶긴 스트림을 건네고 있지 않다는 뜻입니다. 그리고 정확히 24 fps로, 8.000초에 걸쳐 192프레임입니다. Google이 공개한 무엇이 아니라 서드파티 스키마 문서를 근거로 돌아다니던 숫자인데, 여기서 저희 자신의 출력으로 확인했습니다.

그러니 정직한 답은 흔히 들으시는 둘 중 어느 쪽도 아닙니다. 맨 윗단은 라벨만 바꿔 단 1080p 파일이 아니고, 네 배의 그림도 아닙니다. 아홉 배의 픽셀이 사 주는 것은 세 배쯤의 구조에 가깝습니다. 그래서 그것이 얼마인지를 꼼꼼히 따져 볼 값어치가 있습니다.

영사기사의 두 손이 필름 한 조각을 밝은 간유리 창에 비춰 들고 있다, 낱낱의 프레임이 자잘한 호박색 이미지로 읽히고 에멀션에는 먼지와 머리카락 굵기의 흠집이 있다

그 괄호 속 "upscaled"가 하고 있는 일

Google의 모델 레퍼런스는 위의 두 티어에 그 단어를 붙여 둡니다. 그대로 옮기면 *"1080p output (upscaled)"*와 *"4K output (upscaled)"*입니다. 생성은 그보다 낮은 내부 래스터에서 일어나고 결과는 나오는 길에 리사이즈되므로, 맨 윗단이 싣고 있는 구조가 무엇이든 그것은 렌더러가 해상해 낸 것이 아니라 리사이즈가 거기에 놓은 것입니다. Google은 그 내부 해상도를 공개하지 않으므로, 확대 배율을 인용해 드리는 사람도 그것을 알지 못합니다.

결과는 둘입니다. 계산대에서 잘못된 테이크를 되사 오실 수는 없습니다. 결함이 리사이즈보다 상류에 있고, 그럴듯한 질감을 지어낼 의향이 있는 upscaler라도 옳은 질감을 지어내지는 않기 때문입니다. 다만 "그냥 로컬에서 키우면 된다"도 들리는 것보다 약합니다. 모델의 리사이즈는 납품 인코드 앞에서 돌고, 여러분의 리사이즈는 그 뒤에서, 양자화가 이미 구워져 들어간 파일 위에서 돕니다.

규격 자체가 납품물인 작업 다섯

그 정직한 고지가 묻어 버리기 쉬운 것이 있습니다. 디테일은 큰 래스터를 원할 이유 가운데 하나이고, 현장에서 가장 흔한 이유는 아닙니다.

래스터를 명시한 납품 사양. 방송사와 에이전시는 요구 사항을 규격으로 씁니다. 그리고 자동 QC는 헤더를 읽습니다. UHD 사양에 대고 제출한 1920×1080 파일은 사람 눈에 닿기 전에 떨어집니다. 저쪽 끝에서 아무도 변조 전달 특성을 재고 있지 않습니다. 그들이 재는 것은 파일입니다.

아카이브 마스터. 여러분이 생성하신 것 중 가장 큰 판본을 보관하십시오. 모델은 언젠가 지원이 끊기고, 위의 seed 결과가 보여 주듯 prompt를 다시 돌려서 그 클립을 되찾으실 수 없습니다. 납품물은 마스터에서 내려서 만드는 것이지 올려서 만드는 것이 아닙니다.

리프레임과 펀치인의 여유. 가장 강력한 실무적 근거이고, 그것은 산수입니다. Omni는 aspect ratio를 둘만, 다른 것은 없이 내놓습니다. 16:9과 9:16이므로 정사각이나 4:5는 무엇이든 크롭입니다. 1080p 프레임에서 가운데를 9:16으로 잘라 내면 폭이 608픽셀입니다. 폭 1080의 세로 납품이라면 압축된 파일을 또 키운다는 뜻입니다. 같은 크롭을 UHD에서 잘라 내면 폭이 1215이고, 여러분은 사양 안으로 다운스케일하고 계신 것입니다. 펀치인도 마찬가지입니다. UHD에서 1.5× 리프레임을 해도 여전히 native 1920×1080이 손에 남는 반면, 1080p 소스에서는 1280×720이 남습니다.

대형 디스플레이. LED 월이나 DOOH 패널에서는 픽셀 피치가 여러분이 건넬 파일을 정하고, 그것을 채우려고 늘린 1080p 소스는 브라우저 임베드에서는 결코 그렇지 않을 방식으로 눈에 띄게 물러 보입니다.

합성과 VFX 플레이트. 트래커와 키어는 픽셀 위에서 일하고, 그 픽셀이 센서가 아니라 확대에서 나왔더라도 네 배가 있으면 평면 솔브가 안정됩니다. 게다가 마무리는 납품 사양에서 하게 되므로 플레이트가 이미 거기 있어야 합니다.

다섯 중 어느 것도 그림이 더 좋아 보이는 것에 관한 것이 아닙니다. 다섯 모두 다음에 벌어질 일에 대해 파일이 맞는 크기인가에 관한 것입니다.

헤어라인 스틸 테이블 위에 한 줄로 늘어놓은 라벨 없는 매체 네 가지. 둥근 금속 필름 캔, 비디오테이프 카세트, 견고한 알루미늄 드라이브, 그리고 작은 메모리 카드

그리고 리사이즈에 값을 치르고 계신 작업 셋

세로형 소셜. 주요 플랫폼은 전부 업로드 시 재인코딩하고 대부분 긴 변을 UHD보다 한참 아래에서 자릅니다. 시청자가 게시물을 보기도 전에 인제스트에서 버려지는 픽셀에 최상위 요율을 내고 계신 것입니다.

웹 임베드. 기사 칼럼 안의 클립은 폭 800픽셀쯤에서 재생됩니다. UHD 소스는 생성에서 돈을, 납품에서 Largest Contentful Paint를 여러분께 물립니다. 드문 이중 손실입니다.

내부 검토 패스. 카메라 무빙을 승인하는 것은 형태와 움직임의 판단이고, 두 칸 아래에서 돈의 일부만 들여 내리실 수 있습니다.

실제 논지가 되는 가격 절

호출 가능한 초당 요율을 공개하는 모든 제공업체의 맨 윗단이며, 2026년 8월 29일에 읽은 값입니다.

어디서 호출하는가초당, 4K10초 클립
E2X0.18달러1.80달러
fal.ai0.30달러3.00달러
Google, 직접0.3041달러3.04달러
Runware0.32달러3.20달러
WaveSpeed0.39달러3.90달러

Google 자신의 요율에 견주면 41퍼센트 아래이고, 큰 차이로 네 티어 가운데 가장 큰 격차입니다. 한 칸 아래 1080p에서는 폭이 11퍼센트로 좁아져 0.1520달러에 맞선 0.135달러이고, 더 아래로 내려가면 한 단락을 쓸 값어치가 없을 만큼 서로 가깝습니다.

Replicate가 빠져 있는 데는 얼버무리기보다 적어 둘 값어치가 있는 이유가 있습니다. 모델은 올려 두었으면서 어느 해상도에서도 초당 요율을 공개하지 않습니다. 4K 수치를 찾아봤지만 인용할 것이 없습니다.

격차가 맨 위에서 벌어지는 이유는 마진의 문제가 아니라 사다리의 모양이고, 두 모양 다 공개돼 있습니다. 각 제공업체를 자기 자신의 720p 1초에 견줘 정규화하면 둘은 세 칸에서 일치합니다. 드래프트 티어에서 3분의 1, 가운데에서 1, 1080p에서 거기에 절반을 더한 값입니다. 갈라지는 곳은 네 번째 칸입니다. Google은 자기 720p 1초의 세 배를 받고, 저희는 저희 것의 두 배를 받습니다. 41퍼센트의 모든 달러가 그 한 걸음에서 나옵니다.

슬레이트 판 위에 한 줄로 선 키 큰 유리 실린더 넷, 맑은 물이 점점 높아지는 네 개의 눈금까지 차 있고, 뒤에서 빛을 받아 모든 수면선이 유리 너머로 또렷이 읽힌다 — 수위는 예시일 뿐 가격 배수를 따라가지 않는다

실제로 발주하실 만한 길이로 늘려 보면 이렇습니다.

작업E2X 4KGoogle 4K
4초 컷어웨이0.72달러—
8초 히어로 숏1.44달러2.43달러
10초, 단일 생성의 최대치1.80달러3.04달러
40초 시퀀스(생성 한 번, 확장 세 번)7.20달러12.16달러

캠페인 견적을 내고 계시다면 마지막 줄을 붙들고 계십시오. 40초 UHD 시퀀스는 어느 제공업체를 쓰시든 따로 청구되는 네 개의 작업이고, 완성된 시퀀스 하나에서 두 열은 거의 5달러 차이가 납니다. 버리시게 될 테이크들은 아직 세지도 않았고, 그 하나하나가 격차를 곱합니다.

두 열 모두 같은 가중치, 같은 네이티브 오디오, 모든 프레임의 같은 SynthID 워터마크를 삽니다. 41퍼센트 가운데 어느 것도 품질을 맞바꾼 것이 아닙니다. 그리고 그중 어느 것도 이것이 영상을 만드는 일반적으로 가장 싼 방법이라고 주장하지 않으며, 대개는 그렇지 않습니다.

4K로 올라갈 때 prompt에서 달라지는 것

거의 아무것도 없고, 그 "거의"가 흥미로운 대목입니다.

해상도는 API 파라미터이고, 텍스트에 "4K"라고 쓰는 것으로는 티어가 선택되지 않습니다. 디테일 형용사는 잘못된 단계를 향해 말하고 있습니다. 확대는 생성 이후에 돌고 여러분의 prompt를 결코 읽지 않습니다. 위의 측정이 보여 주듯 그것은 표본을 지어내기는 합니다. 다만 여러분의 단어가 이끄는 어느 방향으로도 아닙니다.

렌더러에 실제로 닿는 것은 광학과 빛이며, 빛은 알고 보니 두 몫을 합니다. 비스듬히 스치는 광원은 대비가 강한 가장자리를 만들고, 대비가 강한 가장자리야말로 확대에서 살아남는 것입니다. upscaler가 그것을 보존하든 재구성하든 그렇습니다. 질감을 위해 조명하는 것이 티어를 prompt로 요청하는 것에 가장 가까운 일입니다.

같은 브리프를 두 가지로 써 보겠습니다. 먼저, 해상도를 좇을 때 사람들이 쓰는 방식입니다.

4K ultra detailed cinematic shot of a museum conservation bench, 8K,
hyper realistic, insanely sharp, maximum detail, best quality, intricate
textures, razor sharp focus, highly detailed surfaces, photorealistic
masterpiece, professional cinematography, award winning, unreal engine
render, ray tracing, ultra HD, crisp edges, no blur, extreme detail on
every surface, cinematic lighting, beautiful composition, trending.

그것이 무엇을 지시하는지 읽어 보십시오. 장면 컷을 금지하지 않으므로 모델은 자유롭게 작은 서사를 만듭니다. 문서화된 기본 동작입니다. 빛을 놓지 않고, 렌즈에 이름을 붙이지 않고, 카메라 속도를 정하지 않으며, "unreal engine"은 사진이 아니라 게임 렌더를 가리킵니다. 형용사 스물두 개인데, 그중 어느 것도 렌더러가 실행할 수 있는 지시가 아닙니다.

그리고 저희가 실제로 돌린 prompt입니다. 아래 클립과 위의 크롭들, 그리고 이 글의 모든 숫자를 만들어 낸 것입니다.

Slow lateral pan, 50mm lens on a motorized slider, moving right to left
at a steady crawl across a museum conservation bench. The frame passes
over an unrolled length of raw linen, a brass magnifier resting on its
side, and a scatter of dry pigment powder in small glass dishes - ochre,
ultramarine, deep charcoal - then settles on the corner of an oil
painting where fine craquelure spiders across the varnish. Hard
low-angle tungsten light from the left rakes over every surface so the
linen weave, the dust and the cracked glaze all read as texture. Focus
stays locked on the bench plane throughout and nothing moves except the
camera. Sound: the faint whir of the slider motor and a room's worth of
quiet.

4K로 8초이니 1.44달러입니다. 일이 어디서 되고 있는지 보십시오. 낮은 각도의 단단한 광원 하나가 작업대를 비스듬히 스쳐서 조직과 먼지와 크라클뤼르가 모두 질감으로 읽히게 합니다. 그 한 문장이 형용사 스물두 개보다 많은 일을 했고, round trip이 찾아낼 것이 조금이라도 있었던 이유가 그것입니다.

제작 각주 하나. 이 prompt는 첫 제출에서 It seems there was an issue with the input you provided와 함께 거절됐고, 두 단어를 바꾼 뒤 재시도에서 통과했습니다. 카메라 전문 용어 하나를 빼고, 안료 하나의 이름을 바꿨습니다. 긴 prompt에서는 단어 하나가 요청을 실패시킬 수 있고, 오류는 어느 단어인지 말해 주지 않습니다.

최상위 티어가 그래도 도와주지 못하는 곳

4K 작업에 특히 걸리는 한계가 넷 있습니다. aspect ratio는 여전히 16:9 아니면 9:16이므로, 어느 칸에 값을 치르시든 정사각과 4:5 납품물은 크롭에서 나옵니다. 모든 프레임에 SynthID 워터마크가 들어가고 그것을 끌 스위치는 어디에도 없습니다. 계약이 워터마크 있는 마스터를 금지한다면 해상도 드롭다운으로는 풀리지 않습니다. 올라갈 native 4K 모드도 없고 upscaler에 대한 제어도 없습니다. 그리고 생성 하나는 여전히 10초에서 멈추므로, 그보다 긴 UHD 마스터는 확장 체인이며 실패한 고리 하나가 이제 1.35달러가 아니라 1.80달러입니다.

그리고 글 전체에 붙는 마무리 단서입니다. 이 중 어느 것도 Omni를 4K 클립 하나에 맞는 모델로 만들어 주지 않습니다. Veo 3.1 Fast는 같은 키로 초당 1센트에 돌아갑니다. 아무것도 딸려 있지 않은 단독 숏이라면, 4K 요율이 아무리 좋아 보여도 열여덟 배의 배수는 변호할 수 없습니다.

싸게 드래프트하고 크게 납품하십시오

싸게 반복하고 하나만 올리십시오. 360p 패스 열 번에 마무리 하나를 더하면 1.728달러이고, 1080p로 열 번 돌리는 5.40달러에 대비됩니다. 40초 글이 그것을 제대로 따져 놓았습니다.

UHD는 한 단계가 아니라 단서를 하나 더합니다. 얼마든지 초당 0.0297달러로 드래프트하십시오. 다만 위의 seed 결과는 그 승자가 미리보기가 아니라 안내판이라는 뜻입니다. 여러분이 납품하실 테이크는 다른 테이크일 것입니다. 티어는 여러분이 드래프트하신 티어가 아니라 납품 사양이 고르게 하십시오.

기능별 수치는 기계가 읽을 수 있는 스펙에 있고, 모델은 text-to-video에 있습니다. 요율은 움직입니다. 지출을 결정하시기 전에 각 제공업체의 자기 페이지를 확인하십시오. 이것은 2026년 8월 29일에 호출 가능한 초당 4K 요율을 공개하던 제공업체들을 범위로 합니다.

자주 묻는 질문

Gemini Omni 1.1 Flash는 4K를 네이티브로 렌더링합니까?

아닙니다. Google의 모델 레퍼런스는 그 티어를 *"4K output (upscaled)"*로 올려 두었습니다. 생성은 더 낮은 내부 래스터에서 일어나고 프레임은 납품 전에 확대되며, 그 내부 해상도는 공개돼 있지 않습니다. 다만 1080p를 거친 round trip과 견줘 재 보면, 납품된 파일은 1080p가 담을 수 있었을 것 위로 실제 구조를 담고 있습니다. 질감 있는 영역에서 대략 노이즈 플로어의 세 배이고, 픽셀은 아홉 배입니다. 진짜 초과분이기는 하지만, 아홉 배의 그림 같은 것과는 거리가 멉니다.

Gemini Omni 1.1 Flash에서 4K는 얼마입니까?

E2X에서는 초당 0.18달러입니다. 4초에 0.72달러, 8초에 1.44달러, 최대 길이인 10초 생성에 1.80달러입니다. Google을 직접 부르면 공개된 토큰 수에서 계산해 초당 0.3041달러입니다. fal.ai는 0.30달러, Runware는 0.32달러, WaveSpeed는 0.39달러를 걸어 두고 있습니다. Replicate는 어느 해상도에서도 초당 요율을 공개하지 않습니다.

제공업체 간 가격 차이는 왜 4K에서 가장 큽니까?

기본 요율이 아니라 맨 윗단에 붙는 배수가 다르기 때문입니다. 720p를 1×로 두면 Google의 사다리는 0.33, 1, 1.5, 3으로 가고 저희 것은 0.33, 1, 1.5, 2로 갑니다. 아래 세 칸에서는 일치하고 네 번째에서 갈라지는데, 거기서 Google은 업스케일에 세 배를 매기고 저희는 두 배를 매깁니다. 그 한 걸음이 41퍼센트 전부입니다.

4K 요율을 낼 값어치가 있는 때는 언제입니까?

규격 자체가 요구 사항일 때입니다. UHD 래스터를 명시하고 자동 QC로 검사하는 납품 사양, 앞으로의 납품물을 잘라 낼 아카이브 마스터, 리프레임의 여유 — Omni가 16:9과 9:16만 내놓기 때문입니다 —, 패널 피치가 소스를 정하는 대형 또는 DOOH 디스플레이, 그리고 픽셀 수가 필요하고 사양에서 마무리해야 하는 합성 플레이트입니다.

4K로 렌더링하지 말아야 할 때는 언제입니까?

플랫폼이 인제스트에서 재인코딩하고 긴 변을 UHD보다 한참 아래에서 자르는 세로형 소셜, 수백 픽셀 폭으로 재생되어 그 무게가 돈뿐 아니라 페이지 성능까지 물리는 웹 임베드, 그리고 형태와 움직임의 판단이라 비용의 일부만 들여 드래프트 티어에서 내리실 수 있는 내부 승인 패스입니다.

prompt에 "4K"나 "ultra detailed"라고 쓰면 결과가 좋아집니까?

아닙니다. 해상도는 API 파라미터이고 prompt 텍스트로는 선택되지 않습니다. 디테일 형용사는 잘못된 단계를 향해 말하고 있습니다. 확대는 생성 이후에 돌고 prompt를 결코 읽지 않습니다. 구조를 더해 주기는 하고 저희가 그것을 측정했습니다. 다만 무엇을 더할지는 여러분이 쓰신 무엇으로도 이끌리지 않습니다. 렌즈 선택, 빛의 방향, 카메라 무빙은 리사이즈 이전에 렌더링되는 것을 바꾸며, prompt의 단어가 제자리를 얻는 곳이 바로 거기입니다.

4K Omni 클립을 품질 손실 없이 세로로 크롭할 수 있습니까?

대개 가능하고, 이 티어의 가장 강력한 실무적 근거입니다. UHD 프레임에서 가운데를 9:16으로 잘라 내면 폭이 1215픽셀이므로, 폭 1080의 세로 납품은 다운스케일입니다. 1080p에서 같은 크롭은 폭이 608이고, 이미 압축된 파일에서 다시 키워야 합니다. 펀치인도 같은 논리를 따릅니다. UHD에서 1.5× 리프레임을 해도 여전히 native 1920×1080이 남습니다.

같은 seed는 다른 해상도에서 같은 숏을 줍니까?

아닙니다. 그리고 이것이 저희를 놀라게 했습니다. seed를 고정한 prompt 하나를 720p로, 다시 4K로 렌더링했더니 서로 다른 두 숏이 돌아왔습니다. 물체들이 작업대의 반대쪽에 있고, 안료 그릇의 수도 배치도 다르고, 카메라 높이가 달랐습니다. seed의 결정성은 한 해상도 안에서만 유효한 것으로 취급하시고, 숏을 싸게 승인한 다음 바로 그 숏을 크게 다시 렌더링할 계획은 세우지 마십시오.